Dieses Wochenende gibt es zwei Dinge im Freundeskreis. Eines ist die Kühlung und Schnee im Norden, und der zweite ist, dass EDG die Meisterschaft gewinnt. Der Chinas Edg besiegte den südkoreanischen DK 3: 2, um die Ligendends S11-Meisterschaft zu gewinnen.
Entsprechend der Meisterschaft, des Jubels vom Schlafsaal der Universität und den einheitlichen jubelnden Slogans im Live -Stream. Feierlichkeit. Die E-Sport-Branche ist nicht mehr nur „Spiele spielen“, wie die Öffentlichkeit sie wahrnimmt, sondern ist in den Köpfen junger Menschen zu einem besonderen kulturellen Symbol geworden, nachdem er von Anfang an missverstanden wurde.
Das heiße Thema oben auf dem Bildschirm und das lukrative Preisgeld haben die Leute wieder auf E-Sport-Talente zugewiesen. Ein Bericht mit dem Titel „2021 Big Data Report über die Beschäftigung von High-End-Talenten in E-Sports“ zeigt, dass von Januar bis August 2021 das durchschnittliche jährliche Gehalt von Mid-End-Talenten in E-Sports 216.000 USD betrug, zweiter Stelle nur zu Die Finanzbranche, die für ihre hohen Gehälter (233.800) Yuan bekannt ist. Die meisten E-Sporttalente außerhalb des Kreises sind jedoch erstklassige E-Sport-Spieler, deren Boni und Aura häufig als ursprüngliches Etikett dienen, mit dem die Menschen E-Sport-Praktiker erkennen. Sind die durchschnittlichen Gehälter der E-Sport-Praktizierenden abgesehen von den Top-Spielern hoch und wie ist ihr Überlebenszustand? Wie wäre es mit der ersten Charge von Krabbenfresser nach dem ersten E-Sport-Majors?
Die Daten zeigen, dass der Umsatz der chinesischen Spielebranche im Jahr 2020 278,6 Milliarden Yuan erreichen wird und der Umsatz in Übersee erstmals 100 Milliarden übersteigt. E-Sport-Talente sind sehr gefragt. Viele Colleges und Universitäten haben E-Sports-Majors eröffnet. Im September 2016 gab das Bildungsministerium eine Mitteilung heraus, in der die Universitäten "E-Sports-Sport- und -management" -Agmoren in Sportveranstaltungen hinzufügen.
Die erste Charge von E-Sports-Absolventen absolvierte dieses Jahr. Es wird davon ausgegangen, dass die meisten von ihnen „sich keine Sorgen darüber machen werden, wohin sie gehen sollen“. Im Juni dieses Jahres absolvierte der erste E-Sport-Hauptfach das Nanjing Media College, und bisher hat die Beschäftigungsquote 94,5%erreicht. 62% der Studenten sind mit E-Sports-Arbeitsplätzen tätig, darunter E-Sport-Clubs, Spielerzeugerunternehmen, Event-Operation-Unternehmen usw.
Postzeit: Aug-08-2021



















