loading
Ini adalah ekspresi emosional yang kental dari kebijakan perusahaan

Gaming Fever Home Tide, kursi ini telah menjadi keluarga Tiongkok "Tiga Hal Besar Baru"

9301-新_11

Pencuci piring, toilet pintar, kursi game telah menjadi "tiga baru" keluarga China, kursi gaming disebut "baru hanya kebutuhan".

Menurut sumber industri perbaikan rumah, untuk membuat ruang tema game yang didedikasikan untuk Anda, menjadi standar baru bagi kaum muda untuk menghias.

Bahkan, kursi permainan tanpa adanya pengembangan industri game, yang sudah diketahui konsumen. Menurut "2021 Laporan Penelitian Industri E-Sports China", ukuran pasar keseluruhan e-sports pada tahun 2020 adalah hampir 150 miliar yuan, dengan tingkat pertumbuhan 29,8%.

Dengan demikian, tampaknya kursi permainan domestik memiliki ruang pengembangan pasar yang luas di masa depan. Ini juga tercermin dalam data penjualan kursi permainan. Periode “Double 11 ″ tahun lalu, turnover ketua gaming platform TMALL meningkat lebih dari 300% tahun-ke-tahun.

Kelompok konsumen kursi permainan telah mulai menyebar dari pemain e-sports profesional ke konsumen biasa. Di masa depan, kursi gaming selain perlunya pengalaman fungsional yang lebih dalam, tetapi juga diversifikasi arah pengembangan produk rumah game setelah perluasan adegan konsumen.

Kursi permainan secara bertahap menjadi standar bagi pemain

Dengan peningkatan bertahap dalam acara elektronik besar, lebih lanjut mempromosikan pengembangan industri elektronik, e-sports telah menjadi industri yang muncul, ada ruang pengembangan yang lebih luas di sekitar e-sports, termasuk perangkat lunak, perangkat keras, dan aksesori.

Faktanya, selain peralatan komputer yang umum, periferal elektronik juga mendapat manfaat dari pengembangan booming e-sports.

Gaming Chair adalah produk baru yang muncul setelah skala industri game, dan secara bertahap diterima oleh pemain publik di bawah rekomendasi banyak pemain game profesional.

Game Cockpit

Setelah EDG Club memenangkan S11 Championship, industri game sekali lagi menjadi fokus perhatian publik, situs game game dari kursi gaming untuk semakin banyak konsumen yang akrab dengan.

Faktanya, kursi gaming telah melanggar keterbatasan adegan aplikasi tunggal, menjadi berbagai adegan dalam kehidupan, dengan kenyamanan dan sifat -sifat ergonomisnya menangkap sejumlah besar konsumen.

Pada saat yang sama, banyak kursi permainan di pasaran saat ini memang memanfaatkan gaya desain banyak kursi balap, gaya campuran dan pertandingan favorit remaja utama, dan bahkan kursi individu juga dapat menerima preferensi pengguna untuk pengguna pola dan warna. Jangan ragu untuk mencampur dan mencocokkan.

Dalam permainan, pengguna biasanya membutuhkan input energi tingkat tinggi dan posisi duduk yang panjang. Gaming Chair telah menjadi kategori peralatan interaktif game yang sangat penting. Dalam Game Interactive Equipment, mouse, keyboard, komputer, dan area perangkat keras lainnya telah menghasilkan puluhan miliar nilai pasar merek, memberikan kinerja, nuansa, solusi yang dipersonalisasi, sementara pasar kursi gaming masih merupakan lautan biru.

Dengan popularitas kursi permainan, semakin banyak produk telah muncul di pasaran. Hanya pada platform e-commerce, ada lebih dari 130 merek kursi gaming dan model yang tak terhitung jumlahnya. Didorong oleh pengembangan industri game seperti musim semi, kursi game pasti menjadi produk yang paling tidak mungkin dalam produk periferal industri game.

Kursi permainan tidak lagi eksklusif untuk pemain game

Autofull Orang yang bertanggung jawab merek telah mengatakan dalam sebuah wawancara: “Fungsi paling kuat dari kursi gaming adalah yang terbaik dalam kenyamanan ergonomis. Komuter dan pemain game sama, juga harus menetap, juga harus sehat, sehingga mereka dapat berkomunikasi satu sama lain. Tidak, di kursi permainan yang sama, bekerja dan bermain adalah sama. ”

Dalam beberapa tahun terakhir, data yang relevan menunjukkan bahwa produksi tahunan kursi permainan di Cina meningkat dari 2,355 juta menjadi 3,06 juta, dan tingkat pertumbuhan produksi tahunan meningkat dari 11,3% menjadi 15,6%.

Terutama sejak epidemi, negara bagian Home Office, Network Entertainment telah berkembang menjadi rutin baru. Perpanjangan waktu menetap, jadi semakin banyak konsumen biasa membutuhkan "kursi yang nyaman", termasuk banyak pekerja kantor, pemrogram, jangkar video, dan bahkan wanita hamil, memiliki pengejaran yang sama dengan gaya hidup yang berkualitas dan sehat.

Kursi yang ergonomis dapat ditemukan di mana -mana di kantor

Sebagai pekerja kantor biasa, Li Zhaohai berkata, “Kami pada dasarnya duduk di depan komputer setiap hari untuk bekerja, duduk sekitar 14 jam sehari, duduk di kursi biasa untuk waktu yang lama akan menjadi sakit punggung karena kantor besar untuk untuk itu untuk untuk kantor besar untuk Kursi game, ergonomi untuk membantu kita secara efektif mengurangi masalah, dan kursi gaming juga membuat studio terlihat lebih muda, rekan -rekan perusahaan seperti kursi gaming. ”

Tidak ada kebetulan, Anchor XCCC mengaku: “Kursi permainan daripada kursi biasa yang nyaman, lelah untuk berbaring di belakang kursi untuk beristirahat, kursi permainan pada dasarnya menjadi standar bagi semua orang. Jangkar game, pada kenyataannya, tidak hanya para juru kampanye game, saya juga menempatkan dua kursi game di bagian lain rumah, yang lain dalam keluarga juga menyukai kursi itu. ”

Untuk gamer dan orang -orang yang menetap, kursi adalah "tempat tidur kedua" mereka. Semua orang menyukai kursi yang bisa dilipat ini. Kursi permainan telah mulai beralih dari permainan ke audiens yang lebih luas.

Banyak merek kursi permainan, kompetisi industri rumah game semakin intensif

Itu karena pengembangan kursi permainan masih dalam masa pertumbuhan, dan sebagian besar produk dan desain belum mencapai tingkat negara maju. Menurut data perusahaan, perusahaan terkait ketua game China hampir 200, paten terkait ketua game lebih dari 400. Di antara mereka, sebagian besar pedagang masih merupakan perusahaan kecil dan menengah.

Meskipun kursi gaming telah "keluar dari lingkaran", tetapi karena permainan, permainan dan integrasi kehidupan sehari -hari tidak cukup, saat ini merupakan kekurangan terbesar dari industri rumah game.

Perlu dicatat bahwa pada tahun 2020, merek ritel furnitur terbesar di dunia, merek furnitur Swedia IKEA, secara resmi memasuki bidang e-sports. Untuk industri e-sports, ini tidak hanya berarti merek internasional besar lainnya atau bahkan industri tradisional yang mendukung e-sports, IKEA dapat memberikan pasar furnitur elektronik yang tumbuh liar kesempatan yang baik untuk berkembang.

Merek rumah juga sangat kompatibel dengan tren pengembangan offline saat ini dari industri e-sports. Di klub-klub besar secara aktif di sekitar diri mereka sendiri untuk membangun kompleks game saat ini, merek rumah berbasis kursi game dan sejumlah besar produk e-sports di lapangan untuk menyediakan tempat pemasaran offline yang sangat baik.

Kursi Gaming Menjadi Merek Rumah Favorit Baru

Secara keseluruhan, kursi gaming dapat dikatakan sebagai mikrokosmos paling representatif dari gaya hidup game, yang mencerminkan bentuk produk dari kursi gaming tradisional sedang ditingkatkan ke sekunder khusus dan modis, tetapi juga memungkinkan kita untuk melihat sekilas dari bermain game. Dari rumah samping. Industri memasuki periode baru transisi konsumen, secara bertahap disukai oleh pasar.


Waktu posting: Jan-02-2023

Sebelumnya
Kursi Gaming "Broken Circle" berubah menjadi furnitur
Kursi Gaming menjadi "standar" baru untuk perabotan rumah orang muda, merek domestik bagaimana membunuh pengepungan
lanjut
Direkomendasikan untuk Anda
tidak ada data
Hubungi kami kembali
Cukup tinggalkan email atau nomor telepon Anda dalam formulir kontak sehingga kami dapat mengirimkan penawaran gratis untuk berbagai desain kami!
Customer service
detect