Mesin basuh pinggan mangkuk, tandas pintar, kerusi permainan telah menjadi "tiga baru" keluarga Cina, kerusi permainan dipanggil "baru hanya memerlukan".
Menurut sumber industri pembaikan rumah, untuk mewujudkan bilik tema permainan yang didedikasikan untuk anda, menjadi standard baru bagi golongan muda untuk menghiasi.
Malah, kerusi permainan tanpa adanya perkembangan industri permainan, yang sudah diketahui oleh pengguna. Menurut "2021 Laporan Penyelidikan Industri E-Sports China", saiz pasaran keseluruhan e-sukan pada tahun 2020 adalah hampir 150 bilion yuan, dengan kadar pertumbuhan sebanyak 29.8%.
Oleh itu, nampaknya kerusi permainan domestik mempunyai ruang pembangunan pasaran yang luas pada masa akan datang. Ini juga ditunjukkan dalam data jualan kerusi permainan. Tempoh "Double 11" tahun lepas, perolehan kerusi permainan platform Tmall meningkat lebih daripada 300% tahun ke tahun.
Kumpulan pengguna kerusi permainan telah mula menyebar dari pemain E-sukan profesional kepada pengguna biasa. Pada masa akan datang, kerusi permainan sebagai tambahan kepada keperluan untuk pengalaman berfungsi yang lebih mendalam, tetapi juga kepelbagaian arah pembangunan produk rumah permainan selepas pengembangan adegan pengguna.
Kerusi permainan secara beransur -ansur menjadi standard untuk pemain
Dengan peningkatan secara beransur-ansur dalam peristiwa e-sukan yang besar, seterusnya mempromosikan pembangunan industri e-sukan, e-sukan telah menjadi industri yang baru muncul, terdapat ruang pembangunan yang lebih luas di sekitar e-sukan, termasuk perisian, perkakasan dan aksesori.
Malah, sebagai tambahan kepada peralatan komputer biasa, periferal e-sukan juga mendapat manfaat daripada pembangunan e-sukan yang berkembang pesat.
Kerusi Permainan adalah produk baru yang muncul selepas skala industri permainan, dan secara beransur -ansur diterima oleh pemain awam di bawah cadangan ramai pemain permainan profesional.
Kokpit permainan
Selepas EDG Club memenangi kejuaraan S11, industri permainan sekali lagi menjadi tumpuan perhatian orang ramai, tapak permainan permainan kerusi permainan untuk lebih banyak pengguna sudah biasa.
Malah, kerusi permainan telah memecahkan batasan adegan aplikasi tunggal, ke dalam pelbagai adegan dalam kehidupan, dengan keselesaan dan sifat ergonomik menangkap sejumlah besar pengguna.
Pada masa yang sama, banyak kerusi permainan di pasaran hari ini menarik penampilan gaya reka bentuk banyak kerusi perlumbaan, gaya campuran dan pertandingan kegemaran remaja, dan juga kerusi individu juga boleh menerima keutamaan pengguna untuk corak dan warna. Jangan ragu untuk mencampur dan memadankan.
Dalam permainan, pengguna biasanya memerlukan tahap input tenaga yang tinggi dan kedudukan duduk yang panjang. Kerusi permainan telah menjadi kategori peralatan interaktif permainan yang sangat penting. Dalam peralatan interaktif permainan, tetikus, papan kekunci, komputer dan kawasan perkakasan lain telah menghasilkan puluhan bilion nilai pasaran jenama, menyediakan kedua -dua prestasi, rasa, penyelesaian yang diperibadikan, sementara pasaran kerusi permainan masih menjadi lautan biru.
Dengan populariti kerusi permainan, semakin banyak produk telah muncul di pasaran. Hanya pada platform e-dagang, terdapat lebih daripada 130 jenama kerusi permainan dan model yang tidak terkira banyaknya. Didorong oleh pembangunan seperti industri permainan, kerusi permainan tidak dapat dielakkan menjadi produk yang paling tidak mungkin dalam produk periferal industri permainan.
Kerusi permainan tidak lagi eksklusif untuk pemain permainan
Autofull Orang yang bertanggungjawab jenama telah berkata dalam temu bual: "Fungsi yang paling kuat dari kerusi permainan adalah keselesaan ergonomik. Para penumpang dan pemain permainan, juga perlu tidak aktif, juga perlu sihat, sehingga mereka dapat berkomunikasi antara satu sama lain. Tidak, dalam kerusi permainan yang sama, kerja dan bermain adalah sama. "
Dalam tahun -tahun kebelakangan ini, data yang berkaitan menunjukkan bahawa pengeluaran tahunan kerusi permainan di China meningkat daripada 2.355 juta hingga 3.06 juta, dan kadar pertumbuhan tahunan pengeluaran meningkat dari 11.3% kepada 15.6%.
Terutama sejak wabak itu, Negeri Pejabat Rumah, Hiburan Rangkaian telah berkembang menjadi rutin baru. Pemanjangan masa yang tidak aktif, sehingga pengguna yang lebih biasa memerlukan "kerusi yang selesa", termasuk banyak pekerja pejabat, pengaturcara, sauh video, dan juga wanita hamil, mempunyai usaha hidup yang kualiti dan sihat.
Kerusi ergonomik boleh didapati di mana -mana di pejabat
Sebagai pekerja pejabat biasa, Li Zhaohai berkata, "Kami pada dasarnya duduk di hadapan komputer setiap hari untuk bekerja, duduk selama kira -kira 14 jam sehari, duduk di atas kerusi biasa untuk masa yang lama akan kembali sakit sejak pejabat besar untuk Kerusi permainan, ergonomik untuk membantu kami dengan berkesan mengurangkan masalah itu, dan kerusi permainan juga menjadikan studio kelihatan lebih muda, rakan sekerja syarikat seperti kerusi permainan. "
Tidak ada kebetulan, Anchor XCCC mengaku: "Kerusi permainan daripada kerusi biasa yang selesa, letih untuk berbaring di belakang kerusi untuk berehat, kerusi permainan pada dasarnya menjadi standard untuk semua orang. Permainan sauh, sebenarnya, bukan sahaja kempen permainan, saya juga meletakkan dua kerusi permainan di bahagian lain rumah, yang lain dalam keluarga juga seperti kerusi itu. "
Bagi pemain dan orang yang tidak aktif, kerusi itu adalah "katil kedua" mereka. Semua orang suka kerusi dilipat ini. Kerusi permainan telah mula beralih dari permainan ke khalayak yang lebih luas.
Banyak jenama kerusi permainan, pertandingan industri rumah permainan semakin meningkat
Ini kerana perkembangan kerusi permainan masih di peringkat awal, dan kebanyakan produk dan reka bentuk belum mencapai tahap negara maju. Menurut data syarikat, perusahaan yang berkaitan dengan kerusi permainan China hampir 200, paten yang berkaitan dengan kerusi permainan lebih dari 400. Antaranya, kebanyakan peniaga masih kecil dan bersaiz sederhana.
Walaupun kerusi permainan telah "keluar dari bulatan", tetapi kerana permainan, permainan dan integrasi kehidupan seharian tidak mencukupi, kini merupakan kekurangan terbesar industri rumah permainan.
Perlu diingat bahawa pada tahun 2020, jenama runcit perabot terbesar di dunia, jenama perabot Sweden IKEA, secara rasmi memasuki bidang e-sukan. Bagi industri e-sukan, ini bukan sahaja bermakna satu lagi jenama antarabangsa yang besar atau industri tradisional yang memihak kepada e-sukan, IKEA boleh memberikan pasaran perabot e-sukan yang sangat berkembang dengan baik untuk berkembang.
Jenama rumah juga sangat serasi dengan trend pembangunan luar talian semasa industri e-sukan. Di kelab-kelab utama secara aktif di sekeliling mereka untuk membina kompleks permainan pada masa ini, jenama rumah berasaskan kerusi permainan dan sejumlah besar produk e-sukan di lapangan untuk menyediakan tempat pemasaran luar talian yang sangat baik.
Kerusi permainan menjadi jenama rumah kegemaran baru
Secara keseluruhannya, kerusi permainan boleh dikatakan sebagai mikrokosmos yang paling mewakili gaya hidup permainan, yang mencerminkan bentuk produk kerusi permainan tradisional sedang dinaik taraf kepada sekunder yang khusus, tetapi juga membolehkan kita melihat gambaran tentang permainan. Dari rumah sampingan. Industri ini memasuki tempoh peralihan pengguna yang baru, secara beransur -ansur disukai oleh pasaran.